正文卷 457.不愧是社长,懂得就是多
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    ……

    青智源的【数字化】宣讲结束之后,社会上面其实还没有掀起多大的波澜,只能算是暴风雨正在酝酿当中。

    毕竟数字化也不是青智源提出来的,索尼那边说数字化也有一段时间了,现在数字化的大浪潮基本上都是大家的一个共识。

    但是这个概念还是太过于先进了点,大家其实对数字化的感知是很弱的。

    游戏厂商们的敏感性可能更强一些,但是对于玩家们来说,这个东西你没有落地之前他们根本就不会太过于关注。

    而只有到真正数字化大浪潮拍到他们的脸上,人们才会真正感知到它的力量。

    所以pokeni的数字化发布会结束之后,只是短暂地冒出了一个小水泡,连浪花都不是,然后就此沉寂下去,大家该干嘛还是干嘛,反正天塌不下来,pokeni也不可能飞上太空。

    消息过了一段时间之后人们就不怎么关注了。

    ……

    消息虽然是沉寂了。

    可是呢,pokeni这边跟打仗似的。

    程序们都在紧张地做数字化最后的测试工作,bug实际上早在几個月之前就已经收敛完毕了,不过你很难保证真正上架之后会不会出现问题。

    好在青智源制定的策略是通过2年的时间来将pokeni和世嘉的游戏逐步释放,维持一个长期的过程。

    这才给了程序猿们足够的缓冲时间。

    不过呢,哪怕是这样,在10月份的时候,青智源的要求依然是要在蒲公英游戏平台上面释放超过20款的游戏。

    会把世嘉和pokeni的各个时期的游戏都选取一部分释放出来。

    早期的游戏体量都很小,其实是最适合的,不过考虑到游戏热度和玩家适应性的问题,青智源还是采取了将不同时期的游戏组合在一起发售的方式。

    这样不管是老玩家还是新玩家都能被照顾到。

    而且这还只是一个开始而已,未来青智源的计划是——

    以后出的每一款游戏,都会有一个数字化的线上版本,玩家们既可以购买游戏光碟,也可以通过网络下载。

    每个游戏光碟自身就附带一个独一无二的数字码,你如果不想用游戏光碟玩,也可以通过这个数字码在蒲公英游戏平台当中下载游戏安装到本地当中。

    也就是说:

    一张游戏光碟,可以在世嘉DC上使用,也能在安装有windows系统的PC上面使用,这才是青智源提出来的大一统生态平台计划。

    不过这个计划带来的一个比较大的影响就是——

    pokeni的所有游戏都得做成手柄和键盘操作的两套模式,这样才能让玩家们在PC端也能获得良好的体验。

    而且青智源为了让PC端的玩家们也能够使用手柄操作,他还特地给世嘉的主机研发部门提了一个新要求——

    做新的游戏手柄,使用USB作为接口,新手柄不仅要支持在DC游戏机上面运行,也要能支持在PC上面接入。

    USB接口最初在1994年由当时的一些行业巨头,包括Compaq、DEC、IBM、Intel、Microsoft、NEC、Nortel联合推出。

    USB 1.1则在去年发布,它也被称为Full Speed USB,最高传输速度可达12 Mbps。

    也就是说,现在的USB技术已经相当成熟了。

    正是有了这些基础,青智源才敢提将手柄做成USB接口这件事情。

    这个提议一出来,给了世嘉的社员们不小的震撼,现在市面上的手柄接口可以说是五花八门,一种游戏机就有一种游戏特有的手柄接口,都没有一个统一的标准。

    虽然索尼一直都在推这个标准,到现在为止也没有得到众人的响应。

    之所以存在那么多不同的接口标准,原因嘛其实也很简单:

    都想成为规则的制定者。

    一旦谁成为了规则的制定者,那么就能通过规则来打压别人,获取最大的权益。

    同时呢,不同的接口也有历史成因,大家最开始设计游戏机的时候都是根据自己的硬件制作经验来的,世嘉有自己的发展历程,壬天堂和索尼也有各自的历史。

    比如说一个天生就擅长画油画的,肯定更倾向于用油画的技巧来制作动画,而一个擅长水墨画的自然也希望动画都是按照水墨风的标准来设计和绘制。

    一开始大家都没有做手柄的经验,都是摸着石头过河,自然也会产生五花八门的规则。

    世嘉DC的手柄自然也有自己专属的接口,可是现在青智源却要让他们放弃使用自己的接口,采用USB,其实最开始是不怎么被大家所理解的。

    好在研发部的部长佐藤秀树跟青智源沟通了一番之后,对他未来的战略意图有了比较深刻的了解,这才同意下来。

    本身现在世嘉DC所采用的手柄专利就是pokeni的,从某种程度上来说,青智源想要改手柄的接口,似乎也没什么好质疑的,更何况社长是为了更加宏远的目标。

    别小看一个USB接口,看起来确实微不足道的样子,但是它等于连通了主机和电脑,而且佐藤秀树也觉得他们所研发的游戏机变得越来越电脑化了。

    搞不好未来是电脑接入手柄,而主机接入键盘,互相融合也说不一定。

    按照青智源的话来说就是:

    把盘子做大,让别人进来,我们才能走出去,与其封锁守着自己一亩三分地,不如共享,把自己的变成别人的,然后把别人的再变成自己的。

    总之,为了执行这个计划,现在pokeni的相关部门都在加班加点地工作,只是为了更严谨一些,不要出问题。

    ……

    所以说,现在外面看起来一片平静,pokeni内部却跟打仗似的。

    不知道为什么,赤西健觉得这一次的数字化工程比他之前开发游戏平台,做任何一款游戏都要累。

    “但是这里面存在一个问题。”

    第二天公司大佬们开数字化会议的时候,三上真司拿出小本本来说到:

    “我们公司这一次推行的数字化,一旦蒲公英货币可以购买游戏了,是不是就有了一个锚点了,因为游戏是真金白银的,是需要花钱的东西。

    而会存在一部分的玩家可以不通过花钱就能购买我们的游戏,会不会产生比较恶劣的影响?

    比如说会被认定为赌博什么的。”

    三上真司的意思很明显:虚拟货币一旦流通起来,有了购买力,那么它实际上就被赋予了真正的货币价值,而在这样的情况下,会不会被认定为赌博?

    而且还有另外一层:有一部分玩家可以通过赢来的蒲公英币购买游戏,那么游戏售卖的时候是不是天然就少了一部分的收入了?

    会议室当中,众人听完三上真司的问题,不由得纷纷点头。

    但是,都到这个时候了,总不能因为出现问题就不将数字版游戏发售吧?

    程序总监赤西健眉头紧皱,这可真是要了他的老命了。

    青智源听完了以后,跟众人表现出来的忧虑不一样,反而开心地笑了起来。

    三上真司能考虑到这个问题,他是非常欣慰的。

    “拆开来分析,”青智源说,“首先第一个,关于赌博的问题。”

    “我们将玩家的蒲公英币绑定账号就行了。赤西桑你这边记录一下,记得在游戏上线之前,一定要把这个功能给做进去。”

    “货币只能用于本人的账号进行购买,不能给他人使用,那么这个货币就是单向的。不会构成赌博。”

    绑定货币其实在前世当中好早就开始使用了。

    一旦充值成功,这些虚拟货币就会跟当前的账号进行绑定,如果你想要给朋友赠送礼物什么的,就得通过付费才行,无法用绑定货币来进行交易。

    这样做的好处在于,第一是限制了货币的流通,货币循环跑不起来,那么就不会涉及赌博。

    第二呢,货币绑定账号之后,不会轻易造成通货膨胀。

    这一条是跟第一点相辅相成的,通货膨胀的前提就是货币流通为基础,现在货币都不流通了,那么通胀就会形成限制。

    换句话来说就是——

    或许在蒲公英平台当中确实存在一些运气比较好,或者本身实力比较强的玩家们,可以通过P社开办的棋牌大厅赢取大量的蒲公英币,但是这些货币只能用于自己购买,而无法给他人使用。

    这样一来他的花费就是有限的。

    你想想看,相当于在现实当中,有一群顶级富豪掌握了某个国家大部分的财富,但是他们个人的消费水平其实并不足以将这些钱都挥霍掉。

    你哪怕吃最贵的,玩最好的,每个人一天的时间和精力都是有限的,需求上限就摆在这里,所以这些钱只能被他们花一个零头。

    既然钱不会从富豪们的财库当中涌入到市场上,自然也不会形成大规模的通货膨胀,从而造成物价上升。

    这些都是很基础的经济学原理。

    青智源最佩服的就是这一点:虽然前世的中国游戏厂商们不见得能做高质量好玩的游戏,但是他们在研究人性和经济运作上都是世界级的。

    哪怕没有游戏,单纯靠着金钱博弈,中国的游戏厂商们就能玩出花来。

    青智源只不过是将未来已经被验证过并且研究透彻的东西提前拿出来使用而已。

    “绑定货币,只有自己才能使用,货币不能流通,就一点儿问题都没有。”青智源说,“本身我们提供的蒲公英币就是有价值的,不过我们锚定的并不是游戏,而是真正的货币。

    你们可别忘记了这一点,蒲公英币本身就是通过日元,欧元,美元,软妹币购买获得的。

    这才是它真正锚定的东西。

    游戏是用来消费的产品而已。”

    绑定货币?!

    一开始三上真司会觉得这个设计有些反人类,因为它怎么看都是我的个人资产的一部分,限制了我的使用其实挺难受的,明明很有钱,想给朋友们买点什么都不行。

    不过呢,在青智源将整个原理都讲清楚了之后,三上真司才觉得——

    这个设定真是绝了。

    单向流通的货币,不但能减少通货膨胀,同时还促进了普通玩家们的购买,而且完美规避了赌博风险。

    这样一来,似乎放到任何一个国家当中都没有问题了。

    “至于伱说的,一部分玩家们可以通过赢取别人的货币来给自己购买游戏……”青智源笑了笑,“这不是一件好事情吗?”

    嗯?

    众人纷纷抬起头来,有些疑惑地看着社长大人。

    因为你从最直接的感受上都会觉得【我们亏了】

    比如说马上要发售《寻龙之旅》这个游戏,本来要卖出去200万份的,但是其中有10万份是这些【赢家】们没有花钱,通过赢了别人的蒲公英币来购买的,那么从账面上看,我们是不是就少赚了这10万份的钱了呢?

    青智源其实很能理解他们的想法,不由得笑了起来。

    有些东西其实就是反直觉的。

    “你们为什么要将游戏平台跟游戏孤立起来看呢?”

    青智源笑着说,“这部分玩家们虽然花费的蒲公英币是从别人那里赢过来的,看起来他们好像没有花这笔购买游戏的钱,但是你们想想看——

    这笔钱难道不是别的玩家已经花掉的吗?

    所有的充值进入到游戏平台的钱,都是我们的收入,只不过其中一部分被用到了雀魂、将棋、德州扑克当中,而另外一部分被用到了游戏的购买上面。

    但是最终这些钱流向哪里,其实并不重要。

    我们所获得的收益,其实在玩家们充值的那一刻就已经完成了。”

    “当然,结算的时候,肯定还是要跟踪这些虚拟资金的去向的,每个游戏售卖了多少份还是按照原来的计算方式,其实是没有任何变化的。

    你们也不用担心游戏卖出去这么多份,是否赚到了真实的那么多钱。

    因为这就是真实的,毋庸置疑。”

    换一个思路可能会更好理解,那就是未来的预充值方式:

    钱充到了账户当中,还没有消费,那么这笔钱算花掉了吗?

    在充值的时候,平台就已经获得了这笔钱的收入,但是呢最终结算的时候,肯定还是要按照这笔钱在哪里消费出具体的报表和数据。

    这两者其实并不冲突。

    一个是将货币放入,另外一个是将货币消耗。

    听完青智源的经济学课之后,现场的其他策划们都完全傻掉了。

    我是谁?

    我在哪里,我在干什么?

    乍一听青智源所说的东西好像很反直觉,反常识,不过仔细推敲一下发现他说的是对的。

    “这种行为,相当于其他玩家们替一部分【运气比较好】的玩家们进行了付费,请他们玩了游戏,这样理解就可以了。”

    青智源做出总结。

    众人这才恍然大悟:

    哇哦,原来是这样。

    怪不得社长说要从整体来看,

    我们其实并没有损失啊。

    到这里赤西健总算是松了口气,增加一个货币绑定系统,比整个数字化荒废要好得多了,不然他们这一年来的工作就白做了啊!

    而三上真司他们则想的是:

    不愧是社长,懂得就是多。

    社长这么多的骚操作,到底都是从哪里学来的啊?

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    今天晚上没有更新了

    感谢各位

    明天见

    (本章完)